對老師及學生而言,程式競賽是一個非常重要的議題,不過應該很多人準備比賽的時候都會想問:「 參加競賽時的重點要放在哪裡? 」、「 怎麼樣才會得到評審青睞? 」。在我們今年三月的資訊教育講座中,很榮幸邀請到高雄市立中山國中的簡良諭老師,來與我們分享程式競賽超實用的參賽心法。藉由簡老師豐富的評審經驗,以及長期以來對學生的培訓,帶大家一同抓到參賽時的竅門以及如何深入評審的內心。

學生必看重點

一、練好程式基本功,避免做不出功能

1. 縣市的初賽與複賽差別
簡老師提到,初賽可以事先送件,所以學生有較充裕的時間可以準備作品。但複賽的時間會跟全國賽一樣,通常要在 3 個小時內完成,如果學生不夠熟悉程式的基本功,往往在現場比賽時容易吃虧。

2. 全國賽和縣市賽的差別
全國賽的題目通常比較大眾化,縣市賽的題目則會有區域性。所以在平常準備比賽素材時,需要考慮到這兩者的差別。

二、清楚比賽規則

例如有些比賽會要求放上「 創用 CC 」的授權符號,學生就要記得在作品上顯示該圖示,有些學生沒放就直接損失 5 分,而在競爭激烈的全國賽及縣市賽中,這 5 分往往就是關鍵決勝分數。另外學生也要留意,主辦方有沒有提到哪些軟體可以在什麼時機使用,以及其他比賽規則。

創用CC授權
創用 CC 授權

三、練習做考古題( 往年的題目 )

  • 思考考古題如果換成自己做, 3 小時內自己能做到什麼程度。
  • 比較自己的作品和參賽作品的差別,分析是否能做到獲勝的關鍵。
  • 找出往年的得獎作品,排列出特優、優勝、佳作的作品,觀察及思考這些作品得獎的原因。

四、能夠看得懂題目

1. 現在大多是出素養題,是否能看懂?
這幾年的題目常採用素養題,也就是閱讀題。與以往僅有標題的題目不同,例如「 機器人程式 」、「 環保訴求 」。現在的題目通常至少佔半張 A4 紙張,這使得一些學生很難完全理解題目的意思。

2. 素養題是給提示及建議方向
儘管素養題提供了提示和建議方向,但我們不應僵化的完全遵循題目的文字,而是可以發揮自己的想像力。學會從素養題的文章中擷取素材,以此作為創意發想的依據。

不同競賽組別的參賽心法

常見的程式競賽分為「 動畫組 」、「 遊戲組 」、「 硬體組 」、「 數理組 」,每個競賽的訴求不同。下圖呈現的是在程式設計競賽中,學生必須學會的基本功。底下的遊戲就是利用這些基本功創作出來的。簡老師提醒,別小看這些耳熟能詳的小遊戲,雖然它們不能直接拿來當作比賽作品,但萬變不離其宗,幾乎所有的作品都可以從這些基礎延伸,學生應該多花時間掌握。

程式競賽必練基本功
程式競賽必練基本功

動畫組

? 一般作品要控制在 90 - 120 秒內,要在時間有限的情況下讓評審注意到精彩的地方。
  1. 動畫角色要動 – 造型變換
    • 講話時須有動作或表情變化,如果都是同個角色評審容易看膩。
    • 移動時須有動作變化 ( 不要像僵屍漂 )。
  2. 角色對話要錄 – 錄音,不要變默劇
    • 平時多加練習錄音,否則臨時錄音的效果不好。
    • 練習一人飾多角配音,講話的聲音要能有角色區別感、不同的口氣。
  3. 美工畫面手繪 – 場景、角色、有童趣
    • 角色繪製平時就需要練習好,比賽時才能畫得順、畫得好。 
    • 比賽時不管哪個題目,都要使用原先準備好的角色。
    • 現有的角色可以挑幾個來利用、修改 ( 節省時間 )。
  4. 程式技巧要有 – 音樂、音效、轉場、特效
    • 音樂、場景的程式最好寫在背景程式中,較好管理、除錯。
    • 變數可以直接用中文。
  5. 故事劇情有料 – 最關鍵的一個因素,能有梗更好
    • 必須進行腳本規劃,並將其寫在紙上。
    • 角色及背景變換都是用訊息控制,做好訊息的分類規劃。
    • 訊息要用紙記下來,依使用順序編號才好檢查前後判斷。
  6. 創用 CC 要記得加創用 CC 要記得加創用 CC 要記得加

遊戲組

簡老師分享,遊戲組如果拿大家耳熟能詳的迷宮、電流急急棒、猴子接香蕉等作品來比賽,很難從眾多參賽者中脫穎而出,作品需要有巧思才能吸引評審的目光。

舉例來說,以前有個比賽題目是「 資源回收 」,有學生結合迷宮的概念。雖然迷宮遊戲很常見,但這個作品有不同的難度設計,讓評審能看出它的獨特之處:

  • 第一關:在路線中放置很多垃圾,主角走過去將路線中可回收垃圾碰觸 ( 消失 ) 回收,全部回收完,抵達終點過關。            
  • 第二關:不一樣的迷宮圖,在路線中放置幾個可資源回收的垃圾,終點有三處出口 ( 紙、塑膠、金屬 ),主角走過去將回收物送至對的分類出口,增加在時間內過關的難度。
? 熟練各種遊戲,比賽才有辦法創意聯想。不可以幻想當下能創新設計新遊戲,時間寶貴。重點要放在聯想 + 套用!
? 避免自行更改操作的習慣,例如通常在遊玩時通常會使用 ASWD 鍵來控制角色移動,使用滑鼠右鍵來進行射擊。這些操作最好不要隨意更改或創作,因為很多學生可能會忘記編寫操作說明,如果玩法過於特殊,沒有操作說明的情況下評審可能無法順利通關完成評分。

硬體組( 科技組 )

近年來,也有許多縣市開始舉辦硬體組比賽,準備比賽可以留意以下幾點:

1. 要對電子元件很了解,清楚知道元件可以用來做什麼
若要在硬體組比賽中得獎,就必須要有完整的作品。例如,在「 智慧農業 」題目中,作品要是有應用性的,如果只是用一個溫濕度計顯示數據並無太大意義。相對而言,若加上土壤濕度計,並且能夠控制灌溉水量,當濕度過低時,系統自動加水,這樣才有實用價值。最後,再整合光照感測器,利用繼電器控制長日照或短日照的植物生長,便是一個出色的智慧農業作品。

2. 作品的細緻度很重要
在硬體組比賽中,作品的得獎關鍵在於參賽者對其功能的熟悉度、應用面的廣泛度以及細緻度。以設計一個桌燈為例,細節處理的好壞會帶來明顯的差異,例如燈是否亮、三段式或無段式調光、以及 LED 燈的不同光線顏色,如何運用白光、黃光等等。這告訴我們同樣的元件、程式、光線,只要稍作調整,就能提升作品的細緻度。

? 只做單一功能沒有意義,完整的作品加上細緻度,才是得獎的關鍵!

延伸閱讀:高雄市 SCRATCH 程式設計競賽 | 111 年硬體組作品分享

數理組

在數理組競賽中,最大的問題在於需要使用程式解決數理問題。如果對數理不瞭解,就難以使用程式解題。例如:如果題目涉及到「 畢氏定理 」,但我們不瞭解該定理,就會很難解題。因此,如果想要準備數理組的比賽,建議先練習紙筆計算,提高對數理概念的熟悉度,再去使用程式解題。

評分規則

從學生的角度來看,常常會有以下情況發生:「 我認為我做得比第三組好,為什麼我的分數比他們低?」、「 我認為我的作品比他們的更細緻、更順暢,為什麼我沒有得獎? 」。但其實作為評審,思考的是參賽者為什麼要做這個作品,分數的高低並不只是單純衡量作品的表現,而是綜合了多方面的因素進行綜合評估。

題目命題

縣市賽的命題通常具有區域性以及一定的侷限性,例如動畫組可能會涉及當地的文化元素,像是在高雄市設立一家特色餐廳並介紹當地特色。相較之下,全國賽的題目則較為開放,不會偏向任何地區。

評分項目

* 評分項目表僅供參考,實際情況依照各比賽公告為準。

程式設計競賽評分項目
程式設計競賽評分項目

評審的特質

1. 評審身經百戰

  • 出版許多書籍,為專業作者。
  • 名師、培訓各縣市的教師及選手。
  • 指導學生多次得獎。

2. 評審閱人無數

  • 曾參與過多次縣市賽及全國賽的評審工作,對於比賽題目和作品有相當程度的了解和經驗。
  • 觀看作品時,評審能夠輕易辨識出是改編自哪個遊戲。我們很難設計出所有評審從未見過的作品,所以關鍵不是不能使用以往的題材,而在於如何創新。

3. 評審有職業病

  • 使用模仿或抄襲的元素容易令作品缺乏獨特性,很難引起評審的興趣。舉例來說,即使只是更換遊戲中的角色,但若遊戲的基本玩法和設計原理都一模一樣,那麼評審也難以給予高分。
  • 評審需要從眾多參賽作品中挑選出最優秀的幾件作品,所以評分標準自然是非常嚴格的。然而,我們可以發現,特優作品的共通點是,每位評審都一致認為該作品極為出色。

來自評審的請託

1. 不要折磨評審

  • 難度過高的作品會造成評審的困擾,例如三個關卡的遊戲,在時間有限的情況下一直卡在第一關,評審無法過關會導致後面的關卡都不能評分。
  • 參賽者可以設計訊息跳至指定的關卡,讓評審能在時間允許的情況下體驗到全部的關卡,也能獲得較公正的分數。
  • 不要有怪聲亂叫的動畫或遊戲,有時會造成評審的不舒服。

2. 有創意不等於胡搞

  • 避免不當用語 ( 髒話、叫囂 ) 以及亂取組名。
  • 避免爭議性的議題,如性平等。

結語

在程式競賽中取得好成績,除了必備的程式語言技能外,還需要一些參賽心法的運用。在本文中分享了許多超實用的參賽心法,這些心法不僅能夠提高競賽的成功率,還能夠幫助參賽者獲得更多的經驗和知識。希望這些心法能夠幫助各位參賽者在程式競賽中更上一層樓!